Bandersnatch Di Netflix Membantu Anda Menebak Masa Depan TV Interaktif

Bandersnatch Di Netflix Membantu Anda Menebak Masa Depan TV Interaktif

Penayangan versi spesial serial Black Mirror yang bertajuk Bandersnatch oleh Netflix pada Desember 2018 membagikan metode terkini buat pemirsa menikmati drama Televisi. Netflix memiliki catatan jauh film-film pilih sendiri jalan ceritanya. Apa yang pemirsa bisa jadi pikir opsi simpel, semacam misalnya sereal apa yang dikonsumsi oleh seseorang kepribadian pada pagi hari bisa berimbas kepada totalitas jalur narasi. Terdapat pilihan-pilihan lain yang dapat didapat juga beberapa hendak mengganti alur, serta sebagian bisa jadi tidak.

Para pemirsa tidak menyaksikan film interaktif ini cuma sekali. Yang terdapat, mereka menontonnya berkali- kali kali buat menciptakan akhir narasi yang berlainan serta memberikan plot-plot yang berlainan itu. Kayaknya aku bersandar di kursi sepanjang nyaris 3 jam berupaya seluruh opsi dalam “Bandersnatch”.

Aku sudah membimbing serta mempelajari konsep serta pengembangan permainan (game) semenjak 2001. Aku menyangka atraksi semacam ini tidak cuma selaku era depan hiburan, tetapi pula selaku usaha meluaskan standar tata cara menceritakan yang sudah digunakan para kreator game sepanjang puluhan tahun. Netflix memberitahukan teknologi serta pemirsa terkini kepada tipe hiburan ini, namun pengarang fantasi sudah lama mengenakan tema seragam. Mereka membuat narasi penjelajahan durasi sekalian akhir narasi yang berlainan dengan membagikan khayalan pada pembaca mengenai mungkin terdapatnya akhir yang berlainan kala mereka mengutip ketetapan yang berlainan.

Mengatur Suratan Kamu Sendiri

Terdapat tipe game yang terbuat popular oleh Dungeons & Dragons yang menolong kita menguasai Bandersnatch jalani. Game itu memperbolehkan pemeran memilah kepribadian dengan daya, energi kuat, serta keahlian istimewa yang berlainan. Karakter-karakter game ini esoknya bertugas serupa buat menuntaskan tujuan mereka.

Penggemar novel serta film The Lord of the Rings hendak mengerti dengan rancangan golongan yang mempunyai kepribadian dengan kerangka balik, keahlian, serta dorongan berbeda-beda, tetapi mereka berupaya bertugas serupa mengarah satu tujuan. Petualangannya bukan cuma pertanyaan apakah mereka sanggup penuhi tujuan itu, namun pula mengenai gimana mereka berjumpa serta menuntaskan bentrokan serta pertarungan di antara mereka. Hasil kesimpulannya terkait dari opsi apa yang diseleksi oleh pemeran.

Game bermain-peran berasal dengan pemain-pemain mengitari meja, menggoreskan memo di kertas, serta menggulirkan dadu buat memastikan kesempatan mereka dalam petualangannya. Otak game ini merupakan orang yang menata seluruhnya. Mereka menulis apa saja yang terjalin serta bertugas dengan pemeran yang lain buat meneruskan narasi mereka serta totalitas alur petualangan.

Game pc lama, semacam pada masa 1980-an, misalnya text adventures oleh Infocom membagikan kedudukan otak game pada pendesain game. Pendesain ini mengatur opsi yang diserahkan dan konsekuensinya. Puluhan tahun setelahnya, pc yang lebih mutahir sudah menghasilkan game digital yang dapat membagikan lebih banyak opsi. Guru- guru sudah mulai memakai bagian game buat menolong anak didik berlatih.

Khayalan Pilihan

Dengan Bandersnatch, Netflix memakai fitur lunak buat mengerjakan opsi pemirsa buat membagikan film yang sesuai. Kala menyaksikan serta “main”, aku berasumsi apakah pilihannya sangat sedikit? Mereka cuma berikan 2 opsi sereal makan pagi, serta pemirsa tidak bisa memilah buat tidak makan pagi, membuat telur, ataupun membuka kulkas buat es krim. Tetapi, terdapat sebabnya kenapa butuh dibatasi semacam ini.

Aku kerap memberitahu murid- murid aku kala mereka membuat game bermain peran, perkaranya bukan membagikan pemeran opsi: namun menyudahi apa yang terjalin setelahnya. Membagikan pemeran banyak opsi memanglah baik, serta menyenangkan tetapi dengan membagikan banyak opsi, profesi terus menjadi susah. Bila terdapat 3 tipe es krim di kulkas, itu berarti terdapat 3 film buat membuktikan vanila, coklat, serta stroberi dan mungin 3 dokumen berlainan, bila tiap opsi mempunyai akibat yang berlainan.

Dalam mengonsep game, kita kerap merancang apa yang diucap selaku “narasi bertangkai” di mana suatu opsi menimbulkan agen terkini sebesar pilihannya, serta pastinya pohonnya hendak terus menjadi besar. Suatu film dengan opsi banyak menginginkan kerangka lebih banyak, durasi ekstra untuk bintang film, profesi dampak yang lebih banyak, durasi penciptaan lebih jauh, serta perhitungan lebih besar.

Film sedemikan lingkungan pula hendak membuat pemirsa menghabiskan banyak durasi supaya mereka dapat bereksperimen. Pemeran game di pc bisa menanggulangi ini dengan menaruh progress mereka serta istirahat. Kemudian mereka kembali lagi main sebagian jam setelahnya ataupun besok hari.

Dengan film yang wujudnya interaktif, apakah pemirsa ingin menyaksikan berhari-hari? Aku tidak ketahui bila terdapat yang paham seberapa jauh sepatutnya film interaktif. 3 jam durasi aku menyaksikan “Bandersnatch” kelihatannya pas dan aku memilah nyaris seluruh opsi yang terdapat.

Produser-produser Netflix mengadopdi kegiatan para dalang game serta pula novel seri klasik “Choose Your Own Adventure” buat membagikan pemirsa khayalan opsi walaupun faktanya opsi yang diserahkan terbatas. Riset aku sendiri menganjurkan metode yang serupa: Bagikan pemeran sebagian opsi, tetapi kembalikan mereka ke narasi penting di titik-titik kunci.

Era Depan Alat Interaktif

Esoknya hendak terdapat lebih banyak film interaktif. Netflix sudah membuat fitur lunak spesial buat Bandersnatch. Teknologi ini yang esoknya dapat digunakan buat narasi lain. Terdapat sebagian kegiatan anak interaktif yang adiktif, tercantum Puss in Book: Trapped in an Epic Tale, Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile, serta Stretch Armstrong: The Breakout“

Para pemeran game telah terbiasa dengan film interaktif dengan narasi bertangkai ini. Film game semacam Indigo Prophecy serta ”Heavy Rain“ memperbolehkan pemeran memilah perbincangan serta pandangan yang lain, yang kesimpulannya pengaruhi akhir narasi. Suatu game yang diterbitkan dengan cara akademis, Façade, dikira berarti sebab membuktikan kalau game akademisi dapat mengasyikkan serta kalau rancangan narasi bertangkai bisa membuat game yang berarti: Pemeran mendatangi kondominium satu pendamping, serta terkait ke mana pemeran beranjak serta apa yang pemeran tuturkan, pendamping itu bereaksi dengan cara-cara berlainan.